God of War Ragnarök honra franquia, mas não inova muito

Written by on 5 de novembro de 2022

Há anos, uma longa discussão no mundo dos games tenta
responder a seguinte pergunta: seriam videogames uma forma de arte? Quem
argumenta que não costuma dizer que esse produto cultural pode até conter partes
isoladas de elementos artísticos, como belas trilhas sonoras ou visuais cada
vez mais inovadores, mas que não são, na sua totalidade, arte.

Lidar com essa pergunta implica em tentar definir o que é
arte, tarefa com a qual intelectuais se ocupam há muito mais tempo do que
videogames existem. Mas se contar uma história faz parte desse ideal, vale
notar que a indústria passa por um amadurecimento, com games cujo enredo passa
a ser parte cada vez mais importante no produto final, vide séries de jogos
como “The Last of Us”, “A Plague Tale” e “The
Witcher”.

Nessa linha, “God of War” é um perfeito exemplo
dessa nova atitude. Os primeiros jogos, lançados nos anos 2000 para o
PlayStation 2 e 3, eram games interessantes de ação, mas com uma história pouco
memorável -a jornada do espartano Kratos em sua tentativa de destronar os
deuses do Olimpo.

O reboot da franquia, em 2018, expandiu de forma
surpreendente o horizonte da série, colocando Kratos no papel de um pai viúvo
tentando se distanciar, sem sucesso, do seu passado violento enquanto passa
pelo luto junto do filho Atreus -tudo isso no ambiente novo e hostil da
mitologia nórdica. “God of War: Rangarök”, a continuação, que será
lançada na próxima quarta-feira (9), se constrói sobre esse legado.

O game aprofunda ainda mais os temas com o qual tenta lidar,
trazendo à tona discussões sobre a natureza da guerra, o preço da paz, as
consequências do imperialismo e as dificuldades da relação pai e filho.

Aqui vale um aviso de spoilers para a trama do jogo
anterior, “God of War”, de 2018.

Ao fim da história, descobrimos que Atreus, filho de Kratos
com a giganta Laufey, na verdade se chama Loki, o deus nórdico da trapaça, um
dos mais importantes do panteão, ao lado de Odin e Thor, que fazem suas
primeiras aparições agora, em “Ragnarök”.

Se no jogo anterior esses dois deuses eram figuras distantes
que jogavam longas sombras sobre os eventos da história, nesse eles aparecem na
frente da narrativa, vividos de forma espetacular pelos atores Richard Schiff e
Ryan Hurst, na versão em inglês, e Carlos Campanile e Gabriel Noya, na dublagem
brasileira. São antagonistas ameaçadores e inteligentes, e ir contra eles
depois de muitas alusões no primeiro jogo é emocionante.

Em termos gerais, a história continua desenvolvendo a
interessante relação entre Kratos e Atreus, agora um adolescente em pleno
estirão de crescimento, voz engrossando e fortes desejos de independência que o
colocam em conflito com o pai -e têm efeitos cruciais no desenvolvimento da
trama.

Nas viagens que fazem pelos Nove Reinos da mitologia
nórdica, a dupla é confrontada com as consequências da dominação dos deuses
Aesir, liderados por Odin, sobre os outros reinos. Logo no começo do jogo,
Kratos e Atreus visitam Svartalfheim, a terra dos anões, e o game embarca em
uma profunda reflexão sobre os efeitos que o colonialismo -imposto por Odin aos
anões- deixa em uma sociedade.

Depois, ao passar por Alfheim, a terra dos elfos, são
forçados a lidar com os limites do pacifismo como forma de resolução de
conflitos -e, ao mesmo tempo, com a devastação e a violência cruel da guerra.
São momentos em que “God of War: Ragnarök” brilha.

Em outros aspectos, o jogo evita mexer em time que está
ganhando, e mantém grande parte das mecânicas do anterior, recompensando o
jogador que explora, coleta recursos e persegue missões secundárias entre as
principais. O combate não deixa a desejar, é brutal, eficiente e empolgante,
ainda que não traga grandes diferenças em relação ao game anterior.

Os inimigos padrões também estão de volta, com algumas novidades,
o que pode frustrar quem esperava mais variações, assim como sistema de
nivelamento, que funciona através da compra de habilidades com pontos de
experiência.

A diferença agora é que, quando se usa uma habilidade um
determinado número de vezes, ela pode ser aprimorada. O resultado é um sistema
que incentiva o jogador a desenvolver um estilo próprio de combate de acordo
com as próprias preferências.

Vale pontuar ainda que “God of War: Ragnarök” faz
excelente uso das capacidades do PlayStation 5, com carregamento quase
instantâneo, gráficos impressionantes e integração detalhada com o controle,
que vibra e emite sons de acordo com os movimentos diferentes que acontecem na
tela. O preço para o mercado brasileiro, contudo, pode ser um pouco demais para
um game com duração estimada de 40 a 50 horas.

Mas o forte do jogo está na narrativa. Ao acompanhar o
amadurecimento de Atreus, que passa pela adolescência rodeado de incertezas, e
de Kratos, que tenta fazer o melhor que pode para proteger o filho enquanto
este toma as próprias decisões, percebemos como os videogames amadureceram
também.

Mesmo no meio de combates épicos, magias e monstros, é fácil
se identificar com os personagens principais e perceber que, se até os deuses
erram, são mesquinhos, egoístas e rancorosos, mas também capazes de grandes
atos de coragem, perdão e amor -quem somos nós pra fazer diferente?

Uma cópia do jogo e o console foram cedidos pela PlayStation
Brasil para a realização desta crítica.

 

GOD OF WAR: RAGNARÖK

Avaliação Muito Bom

Quando Lançamento em 9 de novembro

Onde Disponível no PlayStation 4 e PlayStation 5

Preço R$299,90 para PS4 e R$349,90 para PS5 (PlayStation
Store)

Classificação 18 anos

Produção EUA, 2022

Desenvolvedora Santa Monica Studio


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